quarta-feira, 16 de novembro de 2016

Evento cultural II



No dia 27 de outubro de 2016, visitei a exposição “Comciência” de Patricia Piccinini no Centro Cultural do Banco do Brasil. A exposição é bastante complexa e tem o grande objetivo de explorar a ciência genética do futuro e analisar o comportamento humano na atualidade. Desse modo, esculturas de seres imaginários, que causam o estranhamento nas pessoas, interagem com esculturas de figuras humanas. As esculturas se aproximam muito da realidade ao terem em suas composições cabelo humano, pintas pelo corpo e unhas, semelhantes ao do corpo humano. Além disso, a expressão facial é perceptível, principalmente, se tratando do olhar que esses seres possuem. Nesse sentido, a exposição desperta um sentimento de empatia nas pessoas, provocado pela relação entre as criaturas e os humanos. Na obra é possível visualizar, também, animações técnica-audiovisuais que são reproduzidas a fim de impactar as pessoas em seus imaginários. Um exemplo disso, é a instalação "Breathing Room". Nessa sala é apresentado um vídeo que demonstra a respiração humana, revelando o pânico da sociedade contemporânea diante da agitação, da ansiedade e da falta de tempo dos homens, proporcionadas pela realidade atual.






segunda-feira, 24 de outubro de 2016

Croquis, Instituto Inhotim ( Galeria Tunga)

Espaço interno




Espaço externo


Um lugar ao sol

O documentário "Um lugar ao sol" aborda a questão das coberturas de diversos prédios do país. Assim, diferentes moradores de coberturas são entrevistados e relatam sobre suas experiências, seguindo o ponto de vista de quem mora em um local privilegiado. Logo, os aspectos como maior privacidade e maior lazer, assim como, a sensação de superioridade e de domínio são ilustrados pelos entrevistados como um diferencial de quem mora na cobertura e de quem mora em um apartamento comum. Além disso, a maioria dos entrevistados compararam a cobertura com uma ilha, que proporciona o isolamento, garante uma vida mais privativa e assegura uma qualidade de vida melhor.

sexta-feira, 14 de outubro de 2016

Estratégias de apropriação do espaço



Parkour
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O Parkour é uma forma de lidar com o corpo e é um treino de transposição de obstáculos do ambiente, como escalar muros e saltar sobre vãos. Além disso, ele envolve uma incessante busca pelo desenvolvimento da autonomia do corpo e da mente sobre os desafios do cotidiano. Com isso, o parkour não é só um esporte radical, ele é uma forma de proporcionar uma grande satisfação emocional e melhoras nos mais diversos aspectos da vida, por meio do equilíbrio, da concentração, da determinação, da resistência, da força e da persistência.

Deriva


Deriva é uma atividade na qual o indivíduo literalmente conhece o espaço à deriva, ou seja, aleatoriamente, de forma que o espaço o conduz. Nessa atividade, que é bastante complexa, o indivíduo precisa anular todos os seus preconceitos, pois precisa ter uma posição neutra e deixar o espaço o transformar. A deriva não necessita de rotas, mas pode ter certa noção de limites para o percurso.

Flâneur



Flâneur significa lazer, explorar urbano e "vadiar" pela cidade. Logo, "Flanar" seria passear observando a história da cidade, seus detalhes, seus habitantes, suas construções e suas mudanças ocorridas ao longo do tempo. Assim, deve-se observar toda a composição da cidade e a co-relação entre todos os elementos.

Rolezinhos
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Os rolezinhos são encontros marcados, geralmente, pela internet, por jovens de classe baixa. Na maioria das vezes, os shoppings centers são os principais pontos de encontro. Dessa forma, há uma grande polêmica quando se trata dessa forma de apropriação do espaço. Isso ocorre, porque o fato desses jovens terem uma posição econômica diferente da  maioria das pessoas que frequentam o shopping, causa um "incômodo" na dinâmica local. Assim, os praticantes do rolezinho tendem a interagir em um ambiente social diferente da realidade em que vivem e isso é ocasionado, principalmente, pela ascensão da classe C.


Flash Mob

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Flash Mob são aglomerações que se encontram em determinado lugar para executar ações previamente combinadas, surpreendendo as pessoas que se encontram no local. Essa forma de apropriação do espaço pode ser uma manifestação, uma dança livre, ou qualquer forma de expressão artística. Geralmente, são combinadas em redes sociais, como acontece nos rolezinhos.


Skateboarding

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Skateboarding é um esporte radical que envolve muito o equilíbrio e trabalha, também, com a concentração. Assim, esses esportistas fazem diversas manobras com o skate sobre o chão liso e sobre obstáculos. Essa atividade pode possuir alto grau de dificuldade, o que demanda muita persistência.


quinta-feira, 13 de outubro de 2016

Primeira ideia do objeto interativo

A minha primeira ideia do objeto era de promover a interação por meio da exploração do sentido tátil. Dessa forma, imaginei uma caixa com grandes buracos, em que cada orifício produziria uma sensação diferente quando a pessoa colocasse a mão. No entanto, o indivíduo não iria enxergar o que haveria dentro das aberturas. Com isso, a falta de conhecimento da sensação que aquele buraco iria promover colaboraria para interação pessoa-objeto.
Após a rodada de críticas, percebi que a forma de exploração dos sentidos que ocorria era muito rápida, fazendo com que as pessoas ficassem pouco tempo interagindo com meu objeto. Assim, as diferentes sensações iriam ser descobertas com facilidade e o objeto "perderia a graça".  Em adição, o seu formato foi muito criticado, porque remete a "caixa preta".








domingo, 9 de outubro de 2016

Objeto em grupo a ser fabricado digitalmente

O objeto que criamos a partir da relação de criatividade por meio do desenho foi de uma caixa iluminada, que possibilita o desenho e a escrita por meio do uso da semolina colorida.

                                                           Prancha para corte




Vídeo do objeto 







quinta-feira, 6 de outubro de 2016

Objetos escolhidos para o projeto a ser fabricado digitalmete

Os objetos escolhidos pelo meu grupo foram o carimbo em formato de esfera da aluna Letícia Cortez e uma articulação de canetas, que possibilitava que várias pessoas escrevessem ao mesmo tempo, da aluna Gabriela. Nesse sentido, a partir da relação entre esses dois objetos de desenvolvimento da criatividade por meio do desenho, criamos um novo objeto.

Evento Cultural I

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No dia primeiro de outubro, visitei o acervo de museu do Espaço do conhecimento da UFMG, que faz parte de um conjunto de prédios do Circuito Cultural da Praça da Liberdade. Esse prédio possui 5 andares, sendo o último um planetário. Os quatro primeiros andares irão retratar do "Demasiado Humano", que diz respeito à construção da civilização através dos tempos, incluindo os aspectos culturais dos povos distintos.

O terceiro andar, por exemplo, recebe o nome de "Vertente", pois representa uma mistura de culturas, experiências e tradições de diversos povos. O espaço é bastante colorido e possui diferentes recursos tecnológicos e audiovisuais para atrair os visitantes, que passam por uma experiência visual e sensorial. Dessa forma, a tecnologia, neste caso, proporciona uma interatividade que pode ser associada ao conceito de programática de Flusser, em que a causa e o propósito da interação são ingenuamente interpretadas. Além disso, o texto "Arquitetura, interação e sistemas" de Usman Haque se aplica aqui ao retratar sobre a questão da interação recíproca entre a pessoa e o objeto.

Assim, um exemplo de setor desse andar é o "Que língua se fala nesta Terra?" que irá retratar da linguagem oral do povo brasileiro, que é bastante misturada e diversificada. Dentro desse espaço foi reservado uma pequena área, na qual a questão das Faladeiras(mulheres naturais de Diamantina que vivem da costura e que possuem um sotaque específico) é abordada de forma muito interativa. Isso ocorre por meio da utilização de recursos musicais, que representam a fala dessas mulheres. Assim, o som é reproduzido quando a pessoa senta nos diferentes bancos dessa sala.



 Ademais, outro setor que me chamou a atenção foi o que representou uma vertente que mistura as diferentes cosmogonias(mitos para explicar a origem do mundo) de diversos povos. Desse modo, esse espaço é constituído por quadros que demonstram cada um uma cosmogonia e cada quadro irá narrar o mito por meio um recurso de áudio, que é ativado por um sensor de movimento.




segunda-feira, 3 de outubro de 2016

Seminário de design de interação

Após várias pesquisas, meu grupo decidiu, para esse seminário de interação, apresentar sobre o artista Rafael Lozano-Hemmer e sobre o instituto TISCH School of Arts, da NYU.

Rafael começou trabalhando com a ciência, mas logo foi atraído pelas atividades criativas. Suas obras são instalações interativas e são construídas, em sua maioria, em espaços públicos. Assim, um objetivo de Rafael evidente nessas instalações é a correção do fato da tecnologia, hoje em dia, isolar as pessoas. Logo, ele cria um ambiente em que as pessoas coexistem e se relacionam. Desse modo, as obras escolhidas pelo grupo foram a do Sandbox e a do Pulse Park.

Sandbox: é uma brincadeira mediante a apresentação de projeções de vídeo-transferência. Os vídeos instantâneos das pessoas na areia da praia foram projetadas em uma caixa de areia e as imagens dessa caixa foram projetadas na praia. Essa interface proporcionou a ocorrência da programática.

http://www.lozano-hemmer.com/videos/artwork/sandbox.mp4

Pulse Park: é composta por uma matriz de feixes de luz que ocupam o campo central da Madison Square. A intensidade é inteiramente modulada por um sensor que mede a pulsação dos participantes e o efeito resultante é a visualização desses feixes de luz.

http://www.lozano-hemmer.com/pulse_park.php


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(Pulse Park)

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(Sandbox)


Quanto ao instituto TISCH School of Arts, existe um programa (ITP) para alunos de graduação que buscam trabalhar com interações telecomunicativas. Assim, as obras escolhidas foram o BioMusic e o Embrace.

BioMusic: é a forma de exploração da compreensão de como os micróbios respondem a diferentes estínulos, no caso, sons muito distintos.

Embrace: são jaquetas que exploram o poder de abraços e conexão entre pessoas

(BioMusic)
(Embrace)

Pergunta para discussão sobre virtual

Após a leitura dos textos propostos e a discussão em grupo, elaboramos a seguinte pergunta: como conseguimos valorizar a magia da experiência em detrimento da magia da ignorância, mesmo usando a tecnologia?

segunda-feira, 26 de setembro de 2016

Parágrafo sobre representação (experiência no Google Street View e experiência presencial)

Ao visitar o Parque Municipal pelo Google Street View e ao conhecer, presencialmente, esse mesmo parque, pude perceber algumas notáveis diferenças entre as experiências que tive. Assim, utilizando o Google Street View, escolhi três ambientes do parque: o espaço dos brinquedos, o coreto e o espaço da academia. Dessa forma, na visita presencial do parque, fui até esses ambientes para fazer uma análise e anotar as diferentes percepções. Diante disso, a primeira conclusão que cheguei foi quanto a proporção dos objetos. Na tela do computador as imagens são distorcidas, o que dificulta a representação mais fiel da realidade. Ao ter a experiência física, notei que os objetos eram muito menores do que o Google mostrava. Ademais, em um segundo momento, pude perceber, também, que esse aplicativo de representação do espaço é formado por uma sequências de imagens, em que não é possível ter sensações táteis e auditivas, por exemplo, oferecidas pela vivência.

segunda-feira, 5 de setembro de 2016

Meu objeto

A relação que eu estabeleci para o meu objeto foi de nostalgia e identificação, no sentido de revelação da história individual da pessoa. Dessa forma, criei um objeto lúdico em que é possível reorganizar as fotos pessoais de um indivíduo da maneira que ele desejar. Assim, a minha intenção foi de construir um objeto que lembrasse o "cubo mágico", em que reorganizando as diferentes peças é possível formar uma imagem.


quarta-feira, 31 de agosto de 2016

"Nosso programa"- Vilém Flusser

Durante muito tempo os dois tipos de visão, Causalística e a Finalística, conviveram e coexistiram. Essas visões são extremamente opostas, enquanto uma está ligada á uma herança mítica a outra possui uma herança científica. Logo, a visão finalística é regida pelo destino, em que tudo tem um propósito que demanda metas. Já a visão causalística é regida pela causalidade, em que todo evento que ocorre é efeito de uma determinada causa. No entanto, apesar de serem visões diferentes, elas possuem pontos em comum. Assim, ambas são empecilhos na liberdade do indivíduo e ambas trabalham na mesma linha de raciocínio: motivo-meta e causa-efeito. Entretanto, atualmente, surgiu uma nova visão: a Programática. Essa visão não admite nenhuma outra visão, absorvendo e transformando a Finalística e a Causalística. Hoje em dia, toda explicação finalística ou causal são fracassadas, pois explicam o presente pelo futuro ou pelo passado. Dessa maneira, a visão programática é comparada a visão do absurdo e caracterizada por programas que possuem combinações e arranjos diferentes. Ademais, os programas são autônomos e são regidos pelo acaso, que surgem ao longo do desenvolvimento de um programa. Diante disso, para melhor exemplificar essa situação, basta comparar a antropologia em diferentes pontos de vistas. A antropologia finalística acredita que o homem é o ser mais desenvolvido, pois está mais próximo da meta do desenvolvimento biológico. A antropologia causalística afirma que o homem é o elo da cadeia causal. Já a antropologia programática confirma que o homem é uma das permutações possíveis na genética.




segunda-feira, 29 de agosto de 2016

Relação entre objetos

Ao escolher um colar e associá-lo com o meu objeto, que é um álbum de fotografias de quando eu era criança, estabeleci uma relação. Dessa forma, o colar é dourado e tem um pingente de uma santinha. Assim, ele representa e identifica a pessoa que o possui. Além disso, existe  uma história por trás dele, que traz lembranças para quem o usa. Diante disso, a relação que eu estabeleci foi de nostalgia e identificação. Logo, o álbum de fotografias com fotos do meu passado me traz um sentimento de saudade e de nostalgia da mesma forma em que representa minha história de vida, sendo um objeto de tamanha particularidade. Assim como o álbum, o colar, também, é um objeto singular, que permite identificar a pessoa e contar sobre a  sua história.

quarta-feira, 24 de agosto de 2016

ArquiteturaXRoupa

Arquitetura e roupa se relacionam, ao possuírem pontos em comum assim como ao demonstrarem diferenças entre si. Dessa maneira, há uma história por trás desses elementos tão significativos na vida do homem. A roupa começou a ser utilizada com o objetivo de proteção contra o frio e qualquer outro aspecto que poderia interferir no modo de vida dos humanos. No entanto, com o tempo as roupas passaram a agregar outros significados: tornaram-se uma forma de expressão, de caracterização da pessoa e de revelação de suas pretensões. Seguindo essa linha de raciocínio, a arquitetura, também, serviu e ainda serve para garantir proteção e conforto ao homem. Além disso, ela demanda muita criatividade do mesmo modo em que a roupa está diretamente relacionada com o ato de criação e inovação. Contudo, a moda é dinâmica e está sempre em rotatividade. Logo, uma roupa pode perder valor em meses ou até mesmo semanas. Entretanto, o mesmo não ocorre com a arquitetura. Assim, uma mesma obra pode ser apreciada durante anos, décadas ou séculos. Uma outra grande diferença entre esses dois elementos é que a roupa é bastante singular, ela representa a individualidade do homem e serve para identificar uma pessoa. Uma obra arquitetônica, todavia, não é necessariamente individual. Dessa forma, ela pode representar um grupo, por exemplo uma família.






sábado, 20 de agosto de 2016

Parágrafo - "Design: obstáculo para remoção de obstáculos?'

O texto "Design: obstáculo para remoção de obstáculos?' de Vilém Flusser diz a respeito ao processo de criação dos objetos pelos designers. Nesse sentido, os objetos de uso servem para afastar outros objetos do caminho. A partir do momento em que os obstáculos no meio do caminho são vencidos, eles são transformados em objetos de uso. Dessa forma, eles são indispensáveis para o progresso. Além disso, hoje, vivemos em um mundo muito objetivo e problemático. Em adição, muitas vezes, no processo de criação, não há liberdade de produção. Logo, os objetos são construídos pensando mais em sua utilidade, do que no seu design. Assim, o progresso científico e técnico tornam-se mais atrativos do que qualquer ato criativo. Ademais, deve-se pensar no fato de que os objetos de uso são jogados fora quando perdem sua finalidade. Os objetos de uso imateriais, também, vão para o lixo. Com isso, esses dejetos começam a obstruir nossos caminhos, surgindo, novamente, a questão da liberdade e responsabilidade. Portanto, deve-se criar a consciência de que o processo de criação precisa ser mais responsável e deve haver mais liberdade de produção.

"Animação Cultural" - FLUSSER, Vilém

O texto "Animação Cultural" de Vilém Flusser, questiona a atuação dos objetos no contexto atual. Dessa forma, por meio da personificação de uma mesa redonda, é abordada a relação dos objetos com os seres humanos. Segundo a narrativa, desde muito tempo, ocorre uma repressão sobre os objetos por parte da humanidade, que se julga superior. Para os humanos eles são vistos de forma objetiva sem animalidade. No entanto, nos últimos séculos, o homem começou a criar uma certa dependência em relação aos objetos e tornou-se difícil progredir sem eles. Isso se deve, principalmente, após o século XIX, em que começamos a depender muito das máquinas. Desse modo, começou a surgir uma discussão em torno da verdadeira finalidade dos objetos. Diante disso, no final do texto é concluído que essa função é de animar a humanidade para que ela funcione em função deles. Portanto, ocorreu uma inversão hierárquica e a "Animação Cultural" passa a ser o principal objetivo dos objetos.